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写真のしくみ
  1. 序 はじめに
  2. 01 カメラという装置
  3. 02 レンズ
  4. 03 センサーと画質
  5. 04 ピントとオートフォーカス
  6. 05 露出と段
  7. 06 絞りと被写界深度
  8. 07 シャッターと時間
  9. 08 測光とヒストグラム
  10. 09 焦点距離と遠近感
  11. 10 自然光
  12. 11 ストロボと人工光
  13. 12 色
  14. 13 RAW 現像とレタッチ
  15. 14 構図
  16. 15 アングルとショットサイズ
  17. 16 ポートレート
  18. 17 風景
  19. 18 夜景と星
  20. 19 物撮りと料理
  21. 20 スナップ
  22. 21 動きもの

第 4 部 光

10 章 自然光

写真に写っているのは、物が反射した光です。光の硬さ・方向・時間帯・天気を読み分けて、太陽と空の光を味方にする方法を扱います。

光の一本道のうち、この章の範囲

  1. 光 (この章で扱う)
  2. レンズ
  3. 絞り
  4. シャッター
  5. センサー
  6. 現像

この章でわかること

  • 光の硬さが、光源の「見かけの大きさ」で決まること
  • 光の方向ごとの写り方と、その呼び名
  • 距離で明るさが急に変わる逆二乗則
  • 時間帯(ゴールデンアワー・ブルーアワー)と天気による光の違い
  • 窓の光、日陰、レフ板とディフューザーの使い方
この章の見出し(7)

写真に写っているのは、物そのものではなく、物が反射した光です。ですから光が変われば、被写体を変えなくても写真は変わります。同じ人を同じ場所で撮っても、昼と夕方、晴れの日と曇りの日では、まったく別の写真になります。

光には、写真に効く性質がいくつかあります。

  1. 硬さ(質) — 影の縁がくっきりしているか、なだらかか
  2. 方向 — どちらから当たっているか
  3. 色 — 暖かいか、冷たいか(12 章でくわしく扱います)
  4. 強さ — 明るいか暗いか。写真全体の明るさは露出で合わせられますが、被写体と背景の明暗差は光の強さで決まります

この章では、自分では動かせない太陽と空の光を、どう読んで、どう選ぶかを扱います。自分で光を作るストロボと照明は、次の 11 章です。

硬さは光源の見かけの大きさで決まる(Google 画像検索)#

硬い光 は、影の縁がくっきり出て、明るいところと暗いところがはっきり分かれる光です。柔らかい光 は、影の縁がなだらかに溶け、明るいところから暗いところへ少しずつ移り変わる光です。

この違いを作っているのは、光源の種類ではなく、被写体から見た光源の見かけの大きさです。

点に近い小さな光源では、ある場所に光が当たるか当たらないかの二択になるので、影の縁はくっきり出ます。大きな面から光が来ると、影の縁のあたりでは「光源の一部からは光が届き、一部からは届かない」場所が生まれます。この半分だけ照らされた帯(半影)が、影の縁をなだらかにします。光源が大きいほど、この帯は広くなります。

見かけの大きさは、2 つで決まります。

  1. 光源そのものの大きさ — 裸の電球より、傘やソフトボックス、カーテン越しの窓のほうが大きい
  2. 被写体からの距離 — 同じ光源でも、近づけるほど見かけは大きくなる

2 つをまとめた「見かけの大きさ」は、被写体から見て光源が占める角度で表せます。直径 80cm のソフトボックスなら、5m 離すと約 9°、70cm まで寄せると約 60° です。大きさは同じでも、距離だけで角度が 6 倍以上変わります。

下のシミュレーションは、球の被写体と後ろの壁を横から見た断面図です。光源の上端と下端から、球の縁に接する光線を引いてあります。2 本の実線の内側は、光源のどこからも光が届かない 本影 です。実線と破線のあいだは、光源の一部からだけ光が届く 半影 で、ここが影の縁のなだらかな帯になります。右側は、その壁を正面から見た影と、影を横切る線の上の明るさのグラフです。

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被写体から見た光源の大きさ — 半影の幅 — 本影の直径 — 光の質 —
80cm
3m
被写体は直径 24cm の球で、壁はその 50cm 後ろにあります。実線は光源の端から球に接する光線で、その内側が光源のどこからも光が届かない本影です。破線との間が、光源の一部からだけ光が届く半影です。「ソフトボックス 近い」と「遠い」は同じ大きさの光源で、距離だけが違います。明るさは光源の大きさと距離によらずそろえてあるので、変わるのは影の縁の幅だけです。

次の順で動かしてみてください。

  1. 「太陽と同じ 0.5°」 — 見かけの大きさが 0.5° しかないので、半影の幅は約 4mm です。壁の影は縁までくっきりした円になり、グラフも垂直に近い段差になります
  2. 「ソフトボックス 遠い」 — 直径 80cm を 5m 先に置くと約 9° です。半影は約 8cm に広がり、影の縁がぼやけ始めます
  3. 「ソフトボックス 近い」 — 同じ光源を 70cm まで寄せると約 60° になります。2 本の実線が壁の手前で交わり、本影が消えて、影全体がなだらかな半影だけになります。光源は何も変えていないのに、距離だけでここまで柔らかくなります
  4. 光源の直径のスライダー — 距離を固定したまま大きさだけを変えても、同じように半影の幅が変わることを確かめてみてください

半影の幅は、おおよそ「見かけの角度」×「被写体から影が落ちる面までの距離」で決まります。角度が 2 倍になれば、影の縁のぼけ幅もおよそ 2 倍です。

次のシミュレーションでは、同じことを立体の被写体で確かめられます。光源の大きさと距離を動かして、影の縁がどう変わるかを見てみてください。

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被写体から見た光源の大きさ — 光の質 —
-40°
42°
1.2m
4.0m
「硬い光」と「柔らかい光」は方向がまったく同じで、光源の大きさと距離だけが違います。影の縁だけが変わることを見てみてください。逆に「方向」の 5 つは光源の大きさも距離も仰角も同じで、方位角だけが違います。同じ硬さの光でも、当てる向きだけで別物になります。
明るさは、光源の大きさと距離によらず一定になるようにそろえてあります。そろえないと大きくした瞬間に明るくなり、硬さの変化が読めなくなるためです。実際の撮影では、光源を近づければ明るくもなります(逆二乗則)。影の縁は、光源の見かけの大きさに応じてぼかす近似で描いています。

覚えておきたいのは 1 つです。柔らかくしたければ、光源を大きくするか、近づける。硬くしたければ、小さくするか、遠ざけます。

硬さは影の縁だけでなく、被写体の表面の見え方も変えます。硬い光は、肌の凹凸や布の織り目、料理の表面のつやを強く浮かび上がらせ、くっきりした光沢(ハイライト)を作ります。柔らかい光は、凹凸をなだらかにし、肌をなめらかに見せ、光沢を広く柔らかくします。人物には柔らかい光、質感を見せたい物には硬い光、というのが出発点です。

距離で明るさが急に変わる:逆二乗則#

光源から離れると、光は広がって薄まります。広がる面積は距離の 2 乗に比例するので、明るさは距離の 2 乗に反比例して落ちます。これが 逆二乗則 です。

光源からの距離1m1.4m2m2.8m4m
明るさ11/21/41/81/16
段数0−1−2−3−4

距離が 1.4 倍になるごとに 1 段暗くなります。6 章の F 値の刻みと同じ数字が並ぶのは、どちらも「面積」の話だからです。

写真で効いてくるのは、被写体と背景の明るさの差です。

  • 光源が近い(被写体まで 1m、背景まで 2m)と、背景は被写体より 2 段暗くなります。背景が落ち、被写体が浮かび上がります
  • 光源が遠い(被写体まで 4m、背景まで 5m)と、背景との差は 0.6 段ほどしかありません。全体が均一に照らされます

窓辺のポートレートで、窓に近いほど背景が暗く落ち、ドラマチックになるのはこのためです。太陽は 1 億 5000 万 km 先にあるので、地上でどれだけ動いても明るさは変わりません。逆二乗則が効くのは、窓・照明・ストロボのような近くの光源です(11 章)。

光の方向(Google 画像検索)#

同じ硬さの光でも、どちらから当てるかで写真は別物になります。

光の方向の呼び分け 被写体 カメラ 順光 色は出るが平坦 斜光 標準的な立体感 サイド光 質感が最も出る 半逆光 輪郭と面が両立 逆光 輪郭が光る
真上から見た図です。カメラは左から狙っていて、光源をどこへ置くかで呼び名が変わります。光源を下半分へ回しても呼び名は同じで、影の出る向きが左右反転するだけです。トップ光(真上)はこの平面図には出てきませんが、目元と鼻の下に濃い影が落ちる点で別扱いになります。
  • 順光 — カメラの側から当たります。被写体の色や形がそのまま見えますが、影がほとんど見えないので、立体感は乏しくなります
  • サイド光 — 真横から当たります。半分が明るく、半分が影になり、凹凸と質感がもっとも強調されます。料理、物撮り、建物の壁面、力強い印象のポートレートに
  • 斜光(斜め前から) — 順光とサイド光の間。立体感と色の両方が出る、いちばん扱いやすい方向です
  • 半逆光 — 斜め後ろから当たります。輪郭が光り、被写体の面の情報も残ります。人物や料理、花で、柔らかく透明感のある写真になります
  • 逆光 — 真後ろから当たります。輪郭が光り、透ける物(葉、髪、ガラス)は輝きます。そのままだと被写体は暗く写ります
  • トップ光 — 真上から当たります。人物では目元と鼻の下に濃い影が落ちるので、正午の屋外での人物撮影は難しくなります

シミュレーションの「方向」のプリセットで、5 つの方向を切り替えられます。光源の大きさも距離も高さも同じで、変わるのは方向だけです。

光は横の方向だけでなく、高さでも印象を変えます。下から当たる光(顔の下から懐中電灯で照らすような光)は、自然界にはほとんどないので、不気味で不安な印象になります。

逆光まわりの語彙(Google 画像検索)#

  • リムライト — 被写体の輪郭に沿って細く光る縁取り。背景から被写体を切り離して見せます。6 章の被写体分離を、ボケ以外の方法で作る定番です
  • シルエット — 明るい背景に露出を合わせ、被写体を黒い形だけで見せる写真。露出補正をマイナスにするか、背景をスポット測光して作ります(8 章)
  • キャッチライト — 瞳に映り込んだ光源。あるかないかで、人物の表情の生き生きとした印象が大きく変わります。光源の形がそのまま写るので、窓なら四角く、丸いレフ板なら丸く写ります

逆光で人物の顔を明るく写したいときは、露出補正をプラスにして背景を飛ばすか、レフ板やストロボで顔に光を足します(後の節と 11 章)。逆光ではレンズに直接光が入ってフレアが出やすいので、レンズフードを付けましょう(2 章)。

時間帯#

太陽の光は、時刻によって方向・硬さ・色・強さがすべて変わります。下のシミュレーションで、朝から夜まで時刻を動かしてみてください。

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— 太陽の高さ — 日差しの色温度 — 影の長さ — 昼より必要な露出 —
17:24
春分・秋分のころを想定して、6 時に左から昇り、カメラの後ろの高いところを通って、18 時に右へ沈むようにしています。明るさはカメラの自動露出と同じように保っているので、暗くなったぶんは「昼より必要な露出」の段数に出ます。ホワイトバランスを「オート」にすると、夕方の色みが打ち消されることも確かめてみてください。

日中#

太陽が高い時間帯は、光は硬く、真上に近い方向から当たります。影は短く濃く、明暗差が大きくなります。人物では目元に影が落ちやすく、風景では立体感の乏しい、平らな写真になりがちです。色は昼の白い光(約 5500K)で、もっとも見たままに近い色で写ります。

日中に人物を撮るなら、日陰に入る(後の節)、薄いカーテンやディフューザーで光を柔らかくする、太陽を背にして逆光で撮りレフ板で顔を起こす、といった工夫をします。

ゴールデンアワー(Google 画像検索)#

日の出の直後と日の入りの直前、太陽の高さが 10° を下回るころを ゴールデンアワー と呼びます。

  • 方向: 低い位置から、横に近い方向で当たります。影が長く伸び、地形や建物の凹凸が浮かび上がります
  • 色: 大気を長い距離通ってくるあいだに青い光が散らされ、2500〜3500K の暖かいオレンジ色の光になります
  • 硬さ: 大気で光が少し散らされ、日中よりわずかに柔らかくなります
  • 明るさ: 空と被写体の明るさの差が縮まり、空と地上の両方を写しやすくなります

風景でも人物でも、多くの写真家がもっとも好む時間帯です。長さは季節や緯度で変わりますが、日本ではおよそ 30 分〜1 時間ほどしかありません。

ブルーアワー(Google 画像検索)#

日の入りのあと(日の出の前)、太陽が地平線の下 4°〜6° 前後にあるころを ブルーアワー と呼びます。直射日光はなくなり、空からの青い光だけが残ります。空は深い青になり、街の灯りのオレンジと対比が生まれます。夜景を撮るなら、空が真っ黒になる前のこの時間がいちばん美しく写ります(18 章)。

この時間はとても暗いので、三脚と長めのシャッター速度が必要です。シミュレーションの「昼より必要な露出」の欄で、日中より何段暗いかを確かめてみてください。

天気#

天気光の硬さ写り方向いているもの
快晴硬い影が濃く、色が鮮やか。明暗差が大きい青空の風景、建物、くっきりした印象
薄曇りやや柔らかい影の縁が柔らかく、明るさも十分ポートレート全般。いちばん失敗が少ない
曇りとても柔らかい影がほとんどなく、平らで色は控えめ。やや青い肌、花、森の中、しっとりした雰囲気
雨柔らかい濡れた地面や葉が光を映し、色が深くなる街の反射、緑、静かな雰囲気
霧・もや柔らかい遠くのものほど白く溶ける奥行きと静けさ(空気遠近)
雪柔らかい〜硬い地面が巨大なレフ板になり、影が明るく起きる白い世界。露出補正に注意(8 章)

曇りの日は「天気が悪いから撮れない」日ではなく、柔らかい光が手に入る日です。逆に、雲ひとつない快晴の正午は、人物にとってはいちばん難しい光の 1 つです。

日陰と窓の光#

日陰#

晴れた日の建物の陰や木陰では、直射日光が遮られ、空全体からの光だけが届きます。空は大きな面光源なので、光はとても柔らかくなります。人物を日なたから日陰に一歩移すだけで、目元の影が消え、肌がなめらかに写ります。

日陰の光は空の青を含むので、写真は青っぽくなります(7000〜8000K)。ホワイトバランスで補正するか、あえて涼しい色として残します(12 章)。日陰の中でも、明るい日なたの地面や白い壁が近くにあると、その照り返しが被写体を下から起こしてくれます。

窓の光#

室内の窓は、写真家がいちばん手軽に使える大きな面光源です。北向きの窓や、レースのカーテン越しの光は、とくに柔らかくなります。

  • 距離: 窓に近いほど光は柔らかく明るく、背景との明暗差(逆二乗則)は大きくなります。窓から離れるほど、光は硬く暗く、全体が均一になります
  • 方向: 窓を横にすればサイド光、斜め前にすれば斜光、窓を背にすれば逆光になります
  • 反対側: 窓と反対側の顔は暗く落ちます。白い壁やレフ板で起こすと、影の濃さを調節できます

光を整える道具#

自然光は動かせませんが、整えることはできます。

  • レフ板 — 光を反射させて、影の側に光を足します。白は柔らかく自然に、銀は強くくっきりと、金は暖かく足します。白い画用紙や発泡スチロールの板でも代わりになります
  • 黒レフ — 黒い板で周りからの照り返しを遮り、影をあえて濃くします。光を「引く」道具です
  • ディフューザー — 半透明の布や板を、光源と被写体の間に入れて光を散らします。硬い日差しを、見かけの大きな柔らかい光に変えます

レフ板は、被写体に近いほど強く効きます(逆二乗則)。影の側から少しずつ近づけながら、影の濃さを見て決めます。光を足しすぎて影がなくなると、日中の順光のように平らな写真に戻ってしまいます。